Розв’язування компетентнісних задач по темі Алгоритми з повторенням і розгалуженням

Конспект уроку з інтерактивними вправами на тему Алгоритми з повторенням і розгалуженням

Тип уроку: урок застосування знань, умінь і навичок.

Обладнання та наочність: ПК із встановленими ОС і середовищем Scratch, проектор з інтерактивною дошкою

Девіз уроку: Діяти – активно! Думати – оперативно! Сперечатись – доказово! Це для всіх – обов’язково.

Структура уроку

Хід уроку

І. Організаційний етап.

Доброго дня усім присутнім. Сьогодні у нас з вами не зовсім звичний урок. Девіз сьогоднішнього уроку: Діяти – активно! Думати – оперативно! Сперечатись – доказово! Це для всіх – обов’язково. Завданням нашим сьогодні буде: повторити теоретичний матеріал з даного розділу, систематизувати його, перевірити вміння розв’язувати задачі за допомогою програми Скретч, створювати проекти, що реалізовують алгоритми, описати алгоритм із вкладеними повтореннями, описати алгоритми із вкладеними розгалуженнями.

ІІ. Оголошення теми, мети уроку.

Мета:

навчальна: використати на практиці навички створення алгоритмів в середовищі Scratch; описувати алгоритми різними способами, використовуючи різні базові структури алгоритмів;

виховна:  виховувати дбайливе ставлення до комп’ютерної техніки, толерантного ставлення до товаришів, активність, працьовитість;

розвивальна: розвивати алгоритмічне і логічне мислення; вміння складати алгоритми; вміння узагальнювати, міркувати;

ІІІ. Мотивація навчальної діяльності. Актуалізація знань.

Сьогодні комп’ютер Мудрунчик запрошує нас у подорож  чудовою  країною. Він поведе нас у цікавий, захоплюючий світ.   Тому що нині важко уявити життя без комп’ютерів. Комп’ютер служить усім. Він допомагає відпочити, стає партнером у грі, є джерелом пошуку різної інформації.

І для того, щоб ця подорож була цікавою, вам потрібно згадати все те, що ми вчили на минулих уроках, бути активними, старанними та уважними.

Завдання 1. Учні визначать яке  правильне твердження і яке – хибне.

  1. Алгоритм – це нескінченна послідовність команд для розв’язування задачі.
  2. Програма – це алгоритм, записаний спеціальною мовою, яку «розуміє» комп’ютер.
  3. Для створення проекту в середовищі Скретч спочатку розробляють його план.
  4. Цикл з лічильником використовують, якщо кількість повторень невідома.
  5. У програмному середовищі Скретч є команди-датчики.
  6. Цикл завжди не припиняє своєї роботи.
  7. У програмному середовищі Скретч існує лише одна команда, що реалізує алгоритмічну конструкцію розгалуження.

Відповідь: ні, так, так, ні, так, ні, ні.

Завдання 2. А назву цієї загадкової країни ви дізнаєтесь, коли розгадаєте цей кросворд. Розв’язати кросворд:

  1. Команда іншим словом. (Вказівка)
  2. Чітка послідовність дій. (План)
  3. Алгоритм, складений для комп’ютера. (Програма)
  4. Зміна властивостей об’єкта, взаємодія між об’єктами, утворення нового об’єкта або знищення існуючого об’єкта. (Подія)
  5. Електронний пристрій для обробки інформації. (Комп’ютер)
  6. Того, хто виконує алгоритм, називають… (Виконавець)
  7. Предмети, явища і процеси, які розглядаються як єдине ціле. (Об’єкти)
  8. Точна, зрозуміла вказівка для виконання якоїсь дії. (Команда)

Ключове слово: алгоритм.

Етапи створення проекту у середовищі Скретч

  • визначити об’єкти проекту та їх зображення;
  • виділити події проекту та дібрати відповідні команди для їх реалізації;
  • задати метод розв’язування завдання, розділити завдання на під задачі, у яких виділити базові алгоритмічні структури;
  • створити алгоритм і подати його словесно чи у вигляді схеми;
  • опис мовою середовища виконання алгоритмів, перевірити його правильність і зберегти у файлі.

В алгоритмах, які описують складні проекти, можуть використовуватися базові структури алгоритмів: слідування, розгалуження, повторення, а також різні їх комбінації.

ІV. Розв’язування компетентністних задач.

Інструктаж з техніки безпеки

Перед початком роботи необхідно: 

  • Переконатися у відсутності видимих пошкоджень на робочому місці;
  • Розмістити на столі зошити, навчальні посібники так, що б вони не заважали роботі на комп’ютері;
  • Прийняти правильну робочу позу.
  • Подивитись на індикатор монітора і системного блоку і визначити, включений або вимкнений комп’ютер. Перемістити мишу, якщо комп’ютер знаходиться в енергозберігаючому стані або включити  монітор, якщо він був вимкнений.

При роботі в комп’ютерному класі категорично забороняється: 

  • Знаходитися в класі у верхньому одязі;
  • Класти одяг і сумки на столи;
  • Знаходитися в класі з напоями та їдою;
  • Розташовуватися збоку або ззаду від включеного монітора;
  • Приєднувати або від’єднувати кабелі, чіпати роз’єми, дроти і розетки;
  • Пересувати комп’ютери і монітори;
  • Відкривати системний блок;
  • Включати і вимикати комп’ютери самостійно;
  • Намагатися самостійно усувати несправності в роботі апаратури;
  • Перекривати вентиляційні отвори на системному блоці та моніторі;
  • Ударяти по клавіатурі, натискувати безцільно на клавіші;
  • Класти книги, зошити та інші речі на клавіатуру, монітор і системний блок;
  • Видаляти і переміщати чужі файли;
  • Приносити і запускати комп’ютерні ігри.

Знаходячись в комп’ютерному класі, учні зобов’язані:

  • Дотримуватись тиші і порядку;
  • Виконувати вимоги викладача та лаборанта;
  • Знаходячись в мережі працювати лише під своїм ім’ям і паролем;
  • Дотримуватись режиму роботи (згідно Санітарних правил і норм);
  • При появі різі в очах, різкому погіршенні видимості, неможливості сфокусувати погляд або навести його на різкість, появи болю в пальцях і кистях рук, посилення серцебиття негайно покинути робоче місце, повідомити про це, викладачеві і звернутися до лікаря;
  • Після закінчення роботи завершити всі активні програми і коректно вимкнути комп’ютер;
  • Залишити робоче місце чистим.

Учні пересідають за комп’ютерні столи із варіантами завдань.

Пам’ятай:

  1. Правило піднятої руки. Якщо хочеш щось спитати, підніми руку.
  2. Без дозволу –  нічого не вмикай.
  3. Знаєш сам – навчи того, хто не знає.
  4. Будь уважним і старанним.

Практична робота

Завдання створити проект:

Створюємо гру «Лабіринт» у середовищі Скретч.

На першому етапі створи проект лабіринту, за яким виконавець буде рухатись.

Послідовність дій:

  • завантаж середовище Скретч.
  • визначити об’єкти проекту та завантаж їх з папки мої малюнки;
  • виділити події проекту та дібрати відповідні команди для їх реалізації;
  • задати метод розв’язування завдання.
  • створити проект “Об’єкт у лабіринті”

Створюємо новий об’єкт: лабіринту немає, тому його потрібно намалювати. Коли лабіринт готовий, потрібно зменшити кота до потрібного розміру.

Програмуємо кота:

  • Кіт рухатиметься за допомогою клавіш вліво, вправо, вверх, униз , тому потрібно скласти алгоритм і програму повторити ще 3 рази;
  • Економія блоків: завжди+якщо;
  • Блок датчика клавішу “таку-то” натиснуто.
  • Створюємо програму, щоб кіт не виходив за межі лабіринту.

Ми вже довго працювали тому потрібно відпочити. Фізкульт хвилинка.

На другому етапі потрібно створити скарби.

Завдання:

  • Визначити кількість скарбів;
  • Розмістити у лабіринті скарби;
  • Створити змінну скарби;
  • Скласти алгоритм щоб вони зникали, коли до них наблизиться кіт.

Як це працює: кіт доторкається до скарбу, до лічильника скарбів додається одиниця, скарб зникає, щоразу при запуску програми скарб повинен  появлятись у тому ж місці. Для того, щоб виконати алгоритм для кота потрібно створити змінну : скарб і складаємо алгоритм.

Релаксація «Вправи для очей» :

  1. «Метелик».Часто-часто поплескайте віями, тобто моргніть.
  2. «Вгору-вниз». Голову тримайте прямо, не закидайте. Дивіться прямо перед собою. Повільно підніміть погляд на стелю, затримайте на пару секунд, потім також повільно опустіть його на підлогу і теж затримайте.
  3. «Маятник». Голову тримайте прямо, дивіться перед собою. Подивіться вліво, потім повільно переведіть погляд вправо. Голова нерухома, працюйте тільки очима.
  4. «Вісімка». Голову тримайте прямо, дивіться перед собою. Подумки уявіть собі горизонтальну вісімку (або знак нескінченності) максимального розміру в межах вашого обличчя і плавно опишіть її очима.
  5. «Циферблат».Уявіть перед собою великий циферблат золотого кольору. Виконуйте кругові рухи очними яблуками, залишаючи при цьому голову нерухомою.
  6. «Олівець». Візьміть олівець в праву руку і витягніть її, піднявши олівець на рівні очей.Дивіться на кінчик олівця і повільно відводите руку вправо, потім вліво, проводжаючи пишучий предмет очима, але не рухаючи головою.
  7. «Жмурки». Кілька разів сильно примружтеся, потім просто закрийте очі і посидьте 20-30 секунд.

На третьому етапі змінюємо фон і лабіринт.

Завдання:

  • Зміна фонів та зміна лабіринтів (різні рівні). Скарби на кожному рівні (не просто так ходимо по лабіринту);
  • Забезпечити переходи на інші фони з правого верхнього кута сцени;
  • Програмуємо кота, щоб він міняв місце розташування при зміні фону;
  • Намалюйте інші варіанти лабіринту;
  • Додайте зміни лабіринту;
  • Забезпечити перехід на інші лабіринти при зміні фону.
  • Зробіть відновлювальні скарби;

Що ми маємо зараз: кіт (або хтось інший), ходить по лабіринту, рухаючись за допомогою клавіш стрілок, збирає скарби.  Коли він потрапляє у верхній правий кут тоді ми його програмуємо, щоб він змінював  положення і виходить з лівого нижнього кута.  Програмуємо фон:  потрапивши у правий верхній кут кіт  – перескакує на інший фон. Що варто зробити дальше: при зміні фону – добре було б, щоб мінявся і лабіринт також, на новому фоні добре було б знову отримувати змогу збирати скарби.

Як ми отримали зміну фону:  складною командою, яка перевіряла місце розташування Кота, якщо кіт потрапляв у кут екрану, то мінявся фон, а тепер – нехай міняється вигляд лабіринту! Для початку – намалюємо кілька змін для лабіринту. Можна намалювати кілька образів для кожного з фонів, тепер програмуємо цей лабіринт.

V. Підсумок уроку.

Демонстрація проектів. Оголошення оцінок за урок.

VI. Домашнє завдання:

опрацювати §18, завдання 2 ст.134-136.  Доробити завдання, не виконані у класі.